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當消費者被賦權,產生“產銷”消費者時,消費者勢必涉入企業的設計、生產甚至是銷售、傳播環節。
在互聯網時代,這是一種最為寶貴、最為難得的資源,也是傳統企業互聯網化轉型所需要關注的最重要內容之一。
同時,凱文.凱利在《失控》中形象描繪了互聯網時代“去中心化”的圖景,在互聯網中,只存在節點,不存在中心。
隱射到互聯網化企業中,也沒有一個中心去發號施令,其指令來自于能夠與市場直接對接的信息機制。
如果企業的組織變化和管理進化能夠符合這種互聯網大勢,企業組織戰略就變成分布扁平化、網絡化,若干個單元分布式存在,每個人都可以面對市場,每個人可以發揮自己的價值,每個人都可以擁有自主權。
這時候泰勒分工理論就會大大減弱,科斯的企業邊界就會模糊,直到減弱和模糊到一個個工作社群和自組織能夠在一個大企業的資源平臺上形成新的社群類的組織架構。
于是形成新的分工理論和企業邊界,一個個自組織也應運而生,更重要的是,這種帶有強烈興趣符號的自組織社群,是直接與外部的消費者節點相連,并且作為最重要的資源引入企業內部。
當基于企業的資源平臺是一個緊密聯系消費者的架構,又是一個開放性創新的系統時,企業的互聯網化轉型就具備了組織上的基礎。
下面我們來看看自組織遇到創客會如何。
當整個PC市場均呈現萎縮的時候,游戲筆記本似乎并為受到整個行業的影響——因為購買游戲筆記本的人群普遍為游戲玩家,他們更看重產品性能而非價格,這個定位使改領域的利潤普遍高出其他類型產品。
當創意者李寧有了最初的想法時,類似于戈爾公司的項目組,他拉上了對上游環境很熟悉的“85后”李艷兵,以及善于跟用戶零距離溝通的“90后”李欣,組建了全新自組織的小微創客團隊。
根據京東電商平臺的用戶評價,以及在騰訊、盛大等游戲公司中的游戲公會、游戲戰隊“潛伏”的調研結果,得到這個工作社群的正式命名以及產品定位。在這個工作社群的對外交互中,開辟了騰訊QQ群、百度貼吧和微信,粉絲量超過20萬,每天的粉絲增長量高達7000~8000人。
從無到有,一款全新游戲本——“雷神”首發500臺立即銷售完畢,3萬人預定。第二批3000臺20分鐘即搶購一空,問世僅半年便躋身京東商城游戲本銷量亞軍,次年的銷售目標為4億元。
我們有理由相信,互聯網時代的管理是一個相互依存、相互連通、相互合作、公平民主的生態系統,遠遠超過傳統管理中相互對抗的零和體系。
在傳統管理中,往往在提升一些人利益的時候,會犧牲另外一些人的利益。而基于互聯網體系產生的管理本身就是一個多贏的生態體系,一個非零和的體系,一個和諧的社區、社群和公民社會。
正如黑客老大埃里克.雷蒙所說:這是創意的自由王國,數以千計的領導者與數以萬計的跟隨者在網絡中享受創意火花的碰撞。
在移動互聯網時代,在“互聯網+”的進程中,我們更有理由相信,這是一個依靠創造力和創新力來發展的時代,每一個人都有機會參與決策與選擇。讓邊緣化的思維、非常規的思維和非主流的智慧聚合在一個個設群眾,成為你進化和轉型的核心力!
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